25.04.2022 р.
Тема: Цикли з лічильником
ПРИГАДАЙ
► як змінювати вигляд виконавців у проекті Скретч
ТИ ДІЗНАЄШСЯ
як створити цикл із лічильником у середовищі Скретч;
як описувати алгоритми створення малюнків
Вивчаємо
1. Як створити цикл із лічильником у середовищі Скретч?
У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів. Наприклад, щоб на стадіоні пробігти дистанцію 2000 м, спортсмени біжать п’ять кіл забігу, де кожне коло становить 400 м. А в грі Лабіринт на сайті https://studio.code.org/hoc/7, щоб привести виконавця до зеленої свинки
потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Перемістити вперед (мал. 254).
Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу. Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється за замовчуванням, до вказаного числа. Такі алгоритми мають назву циклів з лічильником.
Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюються від 1 з кроком 1 (мал. 255).
Мал. 254
Наприклад, розглянемо алгоритм, за яким виконавець Танцівниця під музику змінюватиме зовнішній вигляд 4 рази з інтервалом 0,8 с (мал. 256).
Мал. 255
Мал. 256
Фрагмент алгоритму зміни вигляду можна подати графічно (мал. 257).
Програма в середовищі Скретч, у якій реалізовано даний фрагмент алгоритму, матиме такий вигляд, як показано на малюнку 258. Зміну вигляду виконавця у програмі здійснюють
Командою
Мал. 257
Достроково перервати виконання програми, яка містить цикл із лічильником, можна так само, як і зупинити виконання програми, у якій використано команду Завжди. Для цього використовують інструмент Зупинити
Мал. 258
2. Як описувати алгоритми створення малюнків?
У середовищі Скретч команди, за допомогою яких можна створювати малюнки, об’єднані у групу Олівець. Для того щоб почати малювати на сцені, як на полотні для малювання,
у програмі задають команду протилежною командою є
Параметри інструментів для малювання задають команди, подані в таблиці 17.
Таблиця 17
Зазвичай команди, наведені в таблиці 17, у програмі використовують для опису лінійних алгоритмів чи для встановлення початкових значень у циклічних. У тілі циклу використовують команди, у яких параметри можна змінювати (мал. 259).
Для дублювання зображення об’єкта у програмі використовують команду
Наприклад, після запуску програми, фрагмент якої подано на малюнку 260, відбудеться дублювання виконавця-кульки У результаті на сцені буде розміщено 5 кульок різного кольору —
Мал. 259
Мал. 260
Діємо
Коментарі
Дописати коментар